崛起中的移动图形
发布时间:2008/5/29 0:00:00 访问次数:333
在采用微处理器对电池消耗和电池性能进行管理,以及移动设备的图形能力这两个方面都取得巨大进步的同时,桌面计算机继续在带给终端用户多媒体体验方面领先一步。尽管如此,在未来的几年里,这种情况将会发生改变。
移动图形应用
在移动设备中,哪一种图形应用更合适?在桌面计算机中,游戏、娱乐和计算机辅助设计推动着图形的发展。因为效能和功率的限制,在不远的将来设计出能够在移动设备上运行的新的赛车游戏是不太可能的。尽管如此,交互式的娱乐内容,比如游戏、卡通动画和诸如此类的东西将可能推动移动设备图形的发展,这和桌面的情况是一样的。尽管单靠图形本身不能完全表达游戏的许多引人注目的特性,但是它们能够润色游戏,使本来有趣和好玩的游戏变得更具吸引力和令人陶醉。
能量是根本的障碍
虽然有很大的进步,移动终端的能力在很多方面仍然无法和桌面计算机相比。它们的运行速度较低,显示屏的尺寸较小,显示分辨率较低,运行和存储程序的内存较小,并且只能短时间使用这个设备,因为电池最终要耗尽。造成这些差异的根本原因是能量:桌面计算机的能量来自于电源插座,而移动设备只能使用电池供给能量。
尽管如此,移动设备也在发展。摩尔定律将使移动设备具有更大的处理能力,更大的内存和存储空间。虽然电池技术的进步没有遵从摩尔定律(每年大约只提高10%),gene frantz定律表明,集成电路的功耗呈指数下降,从而使电池的持续时间也随之延长。
无论如何,移动终端已经在很多方面等同或优于10或15年前的家庭电脑。特别值得一提的是,在移动设备上实现一些计算机图形能力是可以做到的,尽管现在仍处于起步阶段。
演变过程中的启示
为了适应移动设备,传统的图形硬件需要改进提高,但是根本的性能提高不会太大。图形工作站已经存在至少20年了,工程师已经花费了很多时间学习和研究相关技术。因此,在这方面已经没有太大的必要像探索未知领域一样进行创造性的工作。适合桌面计算机的很多东西并不适合于移动设备,因为桌面计算机体积太大、价格太贵、耗电太多。但是,桌面系统的一些方法可以通过改进变成一个可用于移动设备的简化版本。另外,桌面系统中高质量的图形效果,已经提高了用户对图形质量的期望值,无形中也提高了用户对体验移动设备图形质量的期望值。
在软件方面,工业领域所作的工作可以用非常神奇来形容,它们即使在慢速的桌面设备上,也知道通过如何挖掘图形硬件的一点一滴性能来创建满意的图形效果。尽管如此,为保证图形软件和硬件引擎、图形内容和图形应用的快速发展,针对图形开发的图形标准是十分必要的。容易得到的、易学易用的、可接受的图形标准将会促进移动应用的开发。
制定标准
在现有的开发中,有几个适合移动图形的标准。其中一些是应用程序接口(api),一些是表示多边形、图像和动画内容的文件格式,还有一些是两者的组合。
可变矢量图形(svg)是一个表示2d分层动画的文件格式标准。svg支持高质量的2d几何原始形状,比如bezier曲线、构成那些曲线的任意多边形、各种属性和风格的线段,还有后加工和过滤处理。原始的svg对于移动设备来说太庞大,因此创建了它的子集。svg tiny 是一个针对像移动电话等受限设备的紧凑子集,而svg basic是一个针对灵巧电话和pda的稍微大一点的子集。在3gpp修订版本5中,svg tiny已经被选定作为mms(多媒体信息系统)的一部分。因此,将最终能够在移动电话中发送和接收2d动画的矢量图形信息。
opengl是一个流行的跨平台的3d图形编程api,我们在图形工作站和pc机上非常熟悉。在过去的10年里,opengl发生了一些变化,但仍保留了它的所有基本特性,其中的一些现在看来是多余的。还有很多特性实际当中很少使用。包括nokia 和 arm在内的许多公司正在同khronos合作开发opengl es,一个针对嵌入式系统的子集。目标是删除api中不必要的和很少使用的组件,修改它使其更多的考虑移动设备的实际情况,比如缺少专用的浮点硬件(对使用arm矢量浮点协处理器内核的硬件是个例外)和有限的内存容量(包括ram和rom)。有一个针对移动设备的低级直接模式的api标准,对于移动图形硬件的开发也是有好处的,因为它提供了一个硬件和软件驱动都应该支持的最小化功能集合。
低级图形api允许开发者更低层地接近硬件,在诸如交互式游戏的开发中获得更高的性能。然而,对于第三方的开发者要想利用这些api,必须开放移动设备的操作系统,允许用户开发和安装新的应用。尽管形势正在快速的变化之中,但是传统的诸如移动电话等嵌入式设备在这一点上是不开放的,因为symbian os和java me(micro edition)等开放式应用平台获得了很大发展。除了致
在采用微处理器对电池消耗和电池性能进行管理,以及移动设备的图形能力这两个方面都取得巨大进步的同时,桌面计算机继续在带给终端用户多媒体体验方面领先一步。尽管如此,在未来的几年里,这种情况将会发生改变。
移动图形应用
在移动设备中,哪一种图形应用更合适?在桌面计算机中,游戏、娱乐和计算机辅助设计推动着图形的发展。因为效能和功率的限制,在不远的将来设计出能够在移动设备上运行的新的赛车游戏是不太可能的。尽管如此,交互式的娱乐内容,比如游戏、卡通动画和诸如此类的东西将可能推动移动设备图形的发展,这和桌面的情况是一样的。尽管单靠图形本身不能完全表达游戏的许多引人注目的特性,但是它们能够润色游戏,使本来有趣和好玩的游戏变得更具吸引力和令人陶醉。
能量是根本的障碍
虽然有很大的进步,移动终端的能力在很多方面仍然无法和桌面计算机相比。它们的运行速度较低,显示屏的尺寸较小,显示分辨率较低,运行和存储程序的内存较小,并且只能短时间使用这个设备,因为电池最终要耗尽。造成这些差异的根本原因是能量:桌面计算机的能量来自于电源插座,而移动设备只能使用电池供给能量。
尽管如此,移动设备也在发展。摩尔定律将使移动设备具有更大的处理能力,更大的内存和存储空间。虽然电池技术的进步没有遵从摩尔定律(每年大约只提高10%),gene frantz定律表明,集成电路的功耗呈指数下降,从而使电池的持续时间也随之延长。
无论如何,移动终端已经在很多方面等同或优于10或15年前的家庭电脑。特别值得一提的是,在移动设备上实现一些计算机图形能力是可以做到的,尽管现在仍处于起步阶段。
演变过程中的启示
为了适应移动设备,传统的图形硬件需要改进提高,但是根本的性能提高不会太大。图形工作站已经存在至少20年了,工程师已经花费了很多时间学习和研究相关技术。因此,在这方面已经没有太大的必要像探索未知领域一样进行创造性的工作。适合桌面计算机的很多东西并不适合于移动设备,因为桌面计算机体积太大、价格太贵、耗电太多。但是,桌面系统的一些方法可以通过改进变成一个可用于移动设备的简化版本。另外,桌面系统中高质量的图形效果,已经提高了用户对图形质量的期望值,无形中也提高了用户对体验移动设备图形质量的期望值。
在软件方面,工业领域所作的工作可以用非常神奇来形容,它们即使在慢速的桌面设备上,也知道通过如何挖掘图形硬件的一点一滴性能来创建满意的图形效果。尽管如此,为保证图形软件和硬件引擎、图形内容和图形应用的快速发展,针对图形开发的图形标准是十分必要的。容易得到的、易学易用的、可接受的图形标准将会促进移动应用的开发。
制定标准
在现有的开发中,有几个适合移动图形的标准。其中一些是应用程序接口(api),一些是表示多边形、图像和动画内容的文件格式,还有一些是两者的组合。
可变矢量图形(svg)是一个表示2d分层动画的文件格式标准。svg支持高质量的2d几何原始形状,比如bezier曲线、构成那些曲线的任意多边形、各种属性和风格的线段,还有后加工和过滤处理。原始的svg对于移动设备来说太庞大,因此创建了它的子集。svg tiny 是一个针对像移动电话等受限设备的紧凑子集,而svg basic是一个针对灵巧电话和pda的稍微大一点的子集。在3gpp修订版本5中,svg tiny已经被选定作为mms(多媒体信息系统)的一部分。因此,将最终能够在移动电话中发送和接收2d动画的矢量图形信息。
opengl是一个流行的跨平台的3d图形编程api,我们在图形工作站和pc机上非常熟悉。在过去的10年里,opengl发生了一些变化,但仍保留了它的所有基本特性,其中的一些现在看来是多余的。还有很多特性实际当中很少使用。包括nokia 和 arm在内的许多公司正在同khronos合作开发opengl es,一个针对嵌入式系统的子集。目标是删除api中不必要的和很少使用的组件,修改它使其更多的考虑移动设备的实际情况,比如缺少专用的浮点硬件(对使用arm矢量浮点协处理器内核的硬件是个例外)和有限的内存容量(包括ram和rom)。有一个针对移动设备的低级直接模式的api标准,对于移动图形硬件的开发也是有好处的,因为它提供了一个硬件和软件驱动都应该支持的最小化功能集合。
低级图形api允许开发者更低层地接近硬件,在诸如交互式游戏的开发中获得更高的性能。然而,对于第三方的开发者要想利用这些api,必须开放移动设备的操作系统,允许用户开发和安装新的应用。尽管形势正在快速的变化之中,但是传统的诸如移动电话等嵌入式设备在这一点上是不开放的,因为symbian os和java me(micro edition)等开放式应用平台获得了很大发展。除了致
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