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业界在手机多媒体接口标准上取得进展

发布时间:2007/9/7 0:00:00 访问次数:477


作者:冬青

        近期业界在手机多媒体标准方面取得了令人瞩目的进展。

        专注于制定开放标准和免专利费应用编程接口(API)的国际Khronos组织近期宣布了一系列新的标准,包括为手机等嵌入系统制订音频硬件加速标准和发布2.0版OpenGL ES。最新的OpenGL ES 2.0将引入划时代的可编程着色器,通过这个API,程序员可以和开发PC游戏一样,随心所欲的实现照片级的效果。另外,该联盟还完成了一项用于2D图形加速矢量的API研究工作。

        在不同的手机上实现3D功能,要比在台式机中实现3D功能时面临的情况要复杂得多,这是因为不同的手机技术平台之间存在着巨大的差异性,而且也不可能像在PC上做的那样对手机的底层硬件进行编码,同时,手机上有太多种器件使用各种不同的处理器和操作系统。

        OpenGL ES作为一种手机3D应用编程接口,正在为软件和芯片设计师铺平道路,以允许人们以一种标准的方式将3D图形加速器添加到手机之中。它在手机设备中所扮演的角色和OpenGL在PC上的一样,提供底层的显示函数以供调用。OpenGL ES将提供一种标准方法来描述在图形处理器或主CPU上渲染这些图像的底层硬件。

        Khronos组织是开放OpenGL ES标准的发起者。与此同时,微软也正在开发面向掌上设备的3D API,微软在去年正式表示将在未来新版Windows Mobile操作系统(Pocket PC、Smart Phone等)中加入对DirectX的支持。它已发布其手机用图形API,命名为Direct3D Mobile。

        但是目前Khronos在移动3D API中是暂时领先的,我们可以从它的组成成员中看出一二。它的会员有:3D硬件与标准制定商3Dlabs、ATI、SGI;嵌入式计算核心供应商ARM;3D绘图软件商Discreet;手机生产商爱立信、摩托罗拉、以及诺基亚;多媒体处理技术开发商Imagination Technologies;电信运营商SK Telecom,以及著名的系统制造商Sun Microsystems,其他会员还包括芯片厂商ST、TI、SiS、Bitboys、瑞萨以及刚刚被NVIDIA收购的MediaQ。

        支持OpenGL ES 1.0版的手机已上市。“现在手持产品的多媒体能力与PC之间的差距实际上只有两年左右。” Khronos集团总裁Neil Trevett表示,他也是图形芯片厂商NVIDIA的副总裁。

        此次发布的2.0版OpenGL ES,是其1.1版的重写版,为支持OpenGL Shader语言(OGSL)创造了条件。OGSL使软件开发者可以自由创立其应用级图形程序,以在标准加速芯片上生成更丰富的纹理、光线和其它效果,台式电脑3D系统也是最近才具备这种能力。这将提高手持系统图形质量标准,使其更加接近目前PC的水平。

        OpenGL ES 2.0还将采用一种新的帧缓冲对象技术,以简化帧缓冲存储器。帧缓冲存储器是手持设备中少有的通用器件。由于新的API将处理更广泛的3D特点,与目前的1.1版规格相比,它将更频繁地从嵌入主机中卸载图形处理任务,这种变化可能导致电池寿命减小。

        2.0版规格还采用新的免专利费的纹理压缩方法,该方法是由索尼爱立信贡献出来的。它取代了要求向S3公司支付专利费的一种技术。

        芯片厂商将需要重新设计其现有的OpenGL ES图形加速器中的一些固定功能描述机制,以支持2.0版可编程OGSL能力。Trevett表示,2.0版芯片的总体复杂性和门数可能与1.1版相似。但是,芯片厂商将必须在软件方面做更多的工作,为2.0加速器创建编译器和其它编程工具。

        由于这些潜在硬件变化,2.0版芯片不能运行1.1版游戏和应用,但这不会成为一个问题。“虽然目前有大量OpenGL ES 1.1应用程序和游戏,但它们也会为最新的芯片进行重写,以利用最新的硬件技术。”Trevett表示。

        已有一两家芯片厂商在今年的全球计算机图形学年会(Siggraph)上展示2.0版加速器芯片原型,但是预计在明年以前不会广泛上市。

        另外,Khronos还推出一款用于1.1标准的扩展包。它给现有标准增加了帧缓冲对象技术和一些其它新特点。1.1扩展版可能在明年的某个时候被称为1.2版。

        “我们还是走得太快了。” Trevett表示,“OpenGL 1.1版的手机现在刚开始出货。如果1.2版芯片抢在1.1版手机之前投放到市场,手机


作者:冬青

        近期业界在手机多媒体标准方面取得了令人瞩目的进展。

        专注于制定开放标准和免专利费应用编程接口(API)的国际Khronos组织近期宣布了一系列新的标准,包括为手机等嵌入系统制订音频硬件加速标准和发布2.0版OpenGL ES。最新的OpenGL ES 2.0将引入划时代的可编程着色器,通过这个API,程序员可以和开发PC游戏一样,随心所欲的实现照片级的效果。另外,该联盟还完成了一项用于2D图形加速矢量的API研究工作。

        在不同的手机上实现3D功能,要比在台式机中实现3D功能时面临的情况要复杂得多,这是因为不同的手机技术平台之间存在着巨大的差异性,而且也不可能像在PC上做的那样对手机的底层硬件进行编码,同时,手机上有太多种器件使用各种不同的处理器和操作系统。

        OpenGL ES作为一种手机3D应用编程接口,正在为软件和芯片设计师铺平道路,以允许人们以一种标准的方式将3D图形加速器添加到手机之中。它在手机设备中所扮演的角色和OpenGL在PC上的一样,提供底层的显示函数以供调用。OpenGL ES将提供一种标准方法来描述在图形处理器或主CPU上渲染这些图像的底层硬件。

        Khronos组织是开放OpenGL ES标准的发起者。与此同时,微软也正在开发面向掌上设备的3D API,微软在去年正式表示将在未来新版Windows Mobile操作系统(Pocket PC、Smart Phone等)中加入对DirectX的支持。它已发布其手机用图形API,命名为Direct3D Mobile。

        但是目前Khronos在移动3D API中是暂时领先的,我们可以从它的组成成员中看出一二。它的会员有:3D硬件与标准制定商3Dlabs、ATI、SGI;嵌入式计算核心供应商ARM;3D绘图软件商Discreet;手机生产商爱立信、摩托罗拉、以及诺基亚;多媒体处理技术开发商Imagination Technologies;电信运营商SK Telecom,以及著名的系统制造商Sun Microsystems,其他会员还包括芯片厂商ST、TI、SiS、Bitboys、瑞萨以及刚刚被NVIDIA收购的MediaQ。

        支持OpenGL ES 1.0版的手机已上市。“现在手持产品的多媒体能力与PC之间的差距实际上只有两年左右。” Khronos集团总裁Neil Trevett表示,他也是图形芯片厂商NVIDIA的副总裁。

        此次发布的2.0版OpenGL ES,是其1.1版的重写版,为支持OpenGL Shader语言(OGSL)创造了条件。OGSL使软件开发者可以自由创立其应用级图形程序,以在标准加速芯片上生成更丰富的纹理、光线和其它效果,台式电脑3D系统也是最近才具备这种能力。这将提高手持系统图形质量标准,使其更加接近目前PC的水平。

        OpenGL ES 2.0还将采用一种新的帧缓冲对象技术,以简化帧缓冲存储器。帧缓冲存储器是手持设备中少有的通用器件。由于新的API将处理更广泛的3D特点,与目前的1.1版规格相比,它将更频繁地从嵌入主机中卸载图形处理任务,这种变化可能导致电池寿命减小。

        2.0版规格还采用新的免专利费的纹理压缩方法,该方法是由索尼爱立信贡献出来的。它取代了要求向S3公司支付专利费的一种技术。

        芯片厂商将需要重新设计其现有的OpenGL ES图形加速器中的一些固定功能描述机制,以支持2.0版可编程OGSL能力。Trevett表示,2.0版芯片的总体复杂性和门数可能与1.1版相似。但是,芯片厂商将必须在软件方面做更多的工作,为2.0加速器创建编译器和其它编程工具。

        由于这些潜在硬件变化,2.0版芯片不能运行1.1版游戏和应用,但这不会成为一个问题。“虽然目前有大量OpenGL ES 1.1应用程序和游戏,但它们也会为最新的芯片进行重写,以利用最新的硬件技术。”Trevett表示。

        已有一两家芯片厂商在今年的全球计算机图形学年会(Siggraph)上展示2.0版加速器芯片原型,但是预计在明年以前不会广泛上市。

        另外,Khronos还推出一款用于1.1标准的扩展包。它给现有标准增加了帧缓冲对象技术和一些其它新特点。1.1扩展版可能在明年的某个时候被称为1.2版。

        “我们还是走得太快了。” Trevett表示,“OpenGL 1.1版的手机现在刚开始出货。如果1.2版芯片抢在1.1版手机之前投放到市场,手机

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